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Federico Silva: «la única forma de hacer arte es buscar el riesgo»

By Sin categoría, Sobre 2 ruedasNo Comments

La madrugada del miércoles 30 de noviembre murió el maestro  Federico Silva murió a los 99 años de edad. Al día siguiente, justo a las 19 horas sería inaugurada su exposición,  Federico Silva, lucha y fraternidad. El triunfo de la rebeldía en el Palacio de Bellas, el 1 de diciembre el máximo recinto cultural recibió el féretro del maestro Silva para rendirle un homenaje póstumo.

La muestra  retrospectiva, que ahora se está exponiendo, busca homenajear su trayectoria en la antesala al centenario de su nacimiento, a partir de la revisión histórica de su obra producida a lo largo de ocho décadas. A sus 99 años era asombrosa la claridad que Silva tenía para definir su experiencia sensible que el artista tiene ante la sociedad: “La única forma de hacer arte es buscar el riesgo. La forma de continuar y reafirmar la vocación es vincularse con la sociedad en movimiento, la sociedad es el alma y el artista debe establecer vínculos con la sociedad, de otro modo estará vacío”, reitero hace menos de un año en una entrevista de televisón.

Federico Silva nació el 16 de septiembre de 1923 en la Ciudad de México. Desde niño le interesó el dibujo, de manera autodidacta aprendió las técnicas de encáustica, frescos y temple en los libros.  Realizó estudios de medicina, veterinaria, derecho y antropología. Conoció a David Alfaro Siqueiros y el artista lo invitó a ser su ayudante; uno de los primeros trabajos en que colaboró con Siqueiros, fue el mural Nueva Democracia, que se encuentra en el Palacio de Bellas Artes. Se vinculó con la izquierda de entonces, una generación histórica que creía en la clase obrera. Por esa época, presentó su primera exposición de pintura.

En la biografía sobre su vida que está en la web del Museo que lleva su nombre —que se encuentra en el Centro Histórico de San Luis Potosí— se precisa que Viajó a Europa poco después de iniciada la posguerra y estuvo principalmente en Austria e Italia; de regreso a México, se dedicó a la organización del Primer Salón de Pintura del Instituto Nacional de Bellas Artes. A partir de 1950, empezó a pintar murales, primero en el edificio del Instituto de Capacitación de la Secretaría de Educación Pública y después en el Instituto Politécnico Nacional, el mural titulado la Técnica al Servicio del País. En 1962 presentó una exposición en la Universidad Obrera, en la que reunió obras de ocho años de trabajo de carácter crítico-político. Después pasó a la escultura y el arte cinético —una corriente de arte en que las obras tienen movimiento o parecen tenerlo, por lo que suelen interactuar con elementos «exteriores» como pueden ser el viento o el agua— en los que experimenta y realiza objetos “solares” con prismas, lentes de fresnel, espejos, imanes, rayos láser y diferentes cuerpos suspendidos en el espacio.

Fue un hombre de convicciones ideológicas que están presentes en su extensa producción que comprende la escultura, la pintura de caballete y mural, incursiona más tarde en la gráfica digital. En 1950 ejecutó su primer mural con formas apegadas al realismo naturalista, estilo que más tarde abandonó. Su cambio del muralismo figurativo a la escultura abstracta, dijo, fue inevitable, las cosas van sucediendo y no se puede hacer toda la vida una sola cosa “el geometrismo es un paso adelante un lado de la abstracción pero no hay choque; el fenómeno constantes para el artista es el cambio”. En 1981 al realizar los murales de la facultad de ingeniería de la UNAM, recurrió a una expresión geométrica-abstracta que utilizaría de nueva cuenta en los murales de la capilla de la exhacienda de San Andrés Tectipan en el Estado de México. Estas obras vinieron a constituir algo así como el antecedente de los murales de la cueva de Huites, un largo túnel perforado en una de las montañas de la Sierra Madre Occidental, como parte de los trabajos de construcción de la presa hidroeléctrica del Río Fuerte, situado al norte del estado de Sinaloa; en 1992 inicia el proyecto y la termina en 1996, pintando más de seis mil metros cuadrados en la superficie rugosa de la roca, considerado como el mural más grande del mundo..

Su trabajo como investigador de la Coordinación de Humanidades de la UNAM a lo largo de más de veinte años, lo ha llevado a profundizar sobre el sentido del arte y el artista en la sociedad. Producto de estas reflexiones son sus libros: El viaje del Nahual de Tonacacíhuatl, 1989 o Cuadernos de Amaxac, 2006.

Promotor del ya emblemático Espacio Escultórico en Ciudad Universitaria. La historia cuenta que en 1977 diseñó el proyecto, con el apoyo del Dr. Jorge Carpizo, coordinador de Humanidades de la Universidad. Fue Silva el orquestador, propuso que hicieran obra insólita en términos interdisciplinarios. En ella participarían ecólogos, biólogos, escultores, arquitectos. Se trataba de una escultura monumental colectiva en la que participaron Helen Escobedo, que era la directora general de Artes Plásticas; Mathias Goeritz, profesor de la Facultad de Arquitectura; Sebastián y Hersúa, maestros de dibujo auxiliares en la Facultad de Arquitectura; Manuel Felguérez, y el Federico Silva. Así nació el Espacio Escultórico. “Nadie recibió dinero extra de su salario, era una obra regalada, con material del lugar. No existe en el mundo un espacio así, tiene una escala perfecta. Se convirtió en un centro ceremonial donde está resumida, en un lenguaje contemporáneo, una voz antigua de nuestra cultura. De verdad dan ganas de atribuírsela, pero no está bien, es como las pirámides, no están firmadas”, recordó en una entrevista realizada hace años en La Gaceta de la UNAM.

A partir de 1985 estableció su taller en Amaxac de Guerrero, Tlaxcala, transformando la ex fábrica de hilo la Estrella en una factoría de obras de arte, utilizando los más variados materiales de la región proporcionando una renovada presencia de la escultura en el arte mexicano. Ingresó a la Academia de Artes el 8 de julio de 1993. En 1995, recibió el Premio Nacional de Ciencias y Artes. En 1993, es nombrado Creador Emérito del Consejo Nacional para la Cultura y las Artes. En 2010, las Universidades de San Luis Potosí y la UNAM  le otorgaron el Doctorado Honoris Causa.  En noviembre de 2016 recibió la Medalla de Bellas Artes. Apenas el pasado 8 de noviembre fue nombrado como creador emérito en el arte contemporáneo nacional por el Congreso Local de Tlaxcala a propuesta de la Comisión de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología.

Su obra escultórica más importante se encuentra en Ciudad Universitaria, y a lo largo de su trayectoria realizó  más de media centena de exposiciones individuales y otras tantas colectivas, conservándose una cuantiosa obra pública en Baja California, Ciudad de México, Tlaxcala, en Kingston, Jamaica; en Washington, EUA; Tokio, Japón; Estocolmo, Suecia; Ciudad Real la Mancha en España; Ville de Pathenay en Francia. Su trabajo lo realiza en madera, aluminio, acero, cemento, fierro y piedra.

Algunas de sus más hermosas obras son: Ocho Conejo o “el chapulín” (1980, piedra volcánica. Sendero Escultórico, UNAM, CDMX); Aluxe de la Muerte (Plaza de las Tres Culturas, CDMX); La Muerte Presente (1988, concreto armado. MUAC, CDMX) y Serpientes del Pedregal (1986, piedra volcánica. Sendero escultórico, UNAM, Ciudad de México)

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PIERO DI COSIMO (1462-1522). Venus Marte y Cupido

By Bicimundo / Viceversa, Sin categoría

En esta obra del renacimiento tardío italiano, un tema clásico fue tratado de manera muy singular y con alusiones escabrosas. Inspirado por Boticelli y Da Vinci entre otros, Di Cosimo nos sorprende por sus escenas de batallas embriagadas y anárquicas ( centauros contra Lapites)  y sus producciones campestres cómo está obra llena de símbolos graciosos: los enamorados están exhaustos, dos palomitas se dan de besitos, el conejo evoca la fertilidad y hasta la intimidad de Venus, Cupido muestra a los dos enamorados..Extraño siglo XVI. No extraña que que está obra haya sido ejecutada para adornar la cabecera de una cama.

Tiene librería EDUCAL-Fondo de Cultura Económica en el Aeropuerto Felipe Ángeles

By Sin categoría

Cultura en Bicicleta/Redacción

 

En el recién inaugurado Aeropuerto Internacional Felipe Ángeles iniciará sus actividades la nueva librería del Fondo de Cultura Económica y Educal.

El local está ubicado en el módulo D, Send 05 y tiene una extensión de 95 metros cuadrados de exhibición con capacidad para 16 mil ejemplares. Además, cuenta con espacio para revistas y otros productos culturales.

La librería contará con una extensa oferta editorial que, por supuesto, incluye las colecciones emblemáticas del Fondo de Cultura Económica, como la Popular, Vientos del Pueblo, Breviarios, Cenzontle, Historia, Sociología, Tezontle, Poesía, Lecturas Mexicanas, A la Orilla del Viento, Los Especiales de la Orilla del Viento, Tierra Firme y A Través del Espejo, por mencionar sólo algunas.

En la Base Aérea de Santa Lucía, en Zumpango, Estado de México, la librería contará con una extensa oferta editorial que, por supuesto, incluye las colecciones emblemáticas del Fondo de Cultura Económica, como la Popular, Vientos del Pueblo, Breviarios, Cenzontle, Historia, Sociología, Tezontle, Poesía, Lecturas Mexicanas, A la Orilla del Viento, Los Especiales de la Orilla del Viento, Tierra Firme y A Través del Espejo, por mencionar sólo algunas.

La librería tendrá a disposición de los lectores volúmenes editados por instituciones gubernamentales y una muy amplia variedad de títulos de editoriales privadas, como, por ejemplo, Planeta, Akal, Colofón, Artes de México, UNAM, Raíces, Advanced Marketing y otras más.

Con la entrada en operación de esta nueva librería en el Aeropuerto Internacional Felipe Ángeles, el Fondo de Cultura Económica y Educal reiteran su disposición de seguir ampliando su presencia, para poner a disposición de los lectores los mejores libros a precios inmejorables.

Llega exposición de Videojuegos. Una mirada entre el mundo físico y el virtual

By Sin categoría

La exposición propone un diálogo intergeneracional con una serie de actividades gratuitas y se presentará en las dos sedes a partir del 11 de marzo y hasta el 29 de mayo de este año.

Pilar Jiménez Trejo

 

Llega a CDMX la exposición Videojuegos. de la mano de Fundación Telefónica Movistar México

En alianza con el Centro Cultural de España en México (CCEMx), y el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes (CENART), presentan en la Ciudad de México esta exposición que, a través de una metáfora de la pantalla, se adentra en las implicaciones económicas, socioculturales, científicas y artísticas de los videojuegos.

La exposición propone un diálogo intergeneracional con una serie de actividades gratuitas y se presentará en las dos sedes a partir del 11 de marzo y hasta el 29 de mayo de este año, con la curaduría de Eurídice Cabañes.

La exposición cuenta con una Galería Virtual que brinda una experiencia paralela en el ecosistema digital, inmersa en la estética de los videojuegos, y que permite interactuar en tiempo real con otros visitantes.

La exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, que llega a México de la mano de Fundación Telefónica Movistar México –y después de abrirse camino en el Museo Materia del Centro de Ciencias de Sinaloa, con más de 58 mil visitantes presenciales de mayo a septiembre de 2021– ahora podrá visitarse en la Ciudad de México. Una exhibición que invita a recorrer el extenso territorio generado por los videojuegos en las últimas décadas, así como su un alto impacto en la cultura y la sociedad, convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico. La exposición plantea la interconexión de dos ejes: Dentro de la pantalla, que explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego, y Fuera de la pantalla, que profundiza en la enorme repercusión e impacto de la industria más allá del mundo virtual. Como factor primordial encontramos las interfaces, elementos que permiten conectar al mundo físico con el virtual. La exposición educativa podrá visitarse en las sedes del Centro Cultural de España en México (CCEMx) y el Centro Nacional de las Artes (CENART), a partir del 11 de marzo y hasta el 29 de mayo de 2022.

La exposición contará con videojuegos disponibles, dispositivos y un programa in situ para proyectarse en la Galería Manuel Felguérez, del Centro Multimedia del CENART, que permitirán al visitante conocer cómo se hace un videojuego, cuáles profesiones y estudios tienen quienes lo hacen, qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes, sus implicaciones económicas, laborales, socioculturales e, incluso, su capacidad para generar conocimiento colectivo.

Los visitantes también podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego, compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable, en el que transcurre la acción, o como Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano y que invita a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual. Bajo el compromiso

de Fundación Telefónica Movistar de impulsar la cultura digital, la exposición se complementa en el ecosistema digital. La Galería Virtual de Videojuegos permite a los visitantes digitales recorrer y conocer desde otra perspectiva la exposición, en un entorno inmerso en la estética de los primeros videojuegos, para analizar y explicar los diferentes componentes de la exposición y con la posibilidad de interactuar en tiempo real con otros visitantes.

Eje 1: DENTRO DE LA PANTALLA

Debido al avance de la tecnología y las posibilidades que ofrece, el proceso creativo de un videojuego se ha convertido en algo muy sofisticado. Esta sección aborda la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego, explicada a través de distintas piezas, como el diseño de escenarios y de personajes, el guion, la animación, la narrativa, o la música.

Además, se mostrarán referencias artísticas que inspiran a algunos videojuegos, como las construcciones imposibles de Piranesi, que cobran vida en Monument Valley, las referencias geométricas de Mondrian en Thomas Was Alone o el paseo basado en el surrealismo daliniano de Back to Bed.

Eje 2: FUERA DE LA PANTALLA

Este segundo ámbito profundiza en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual, así como en la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria, y que modifica la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno.

La interacción y su capacidad de involucrar al jugador como elemento clave en cada experiencia se refleja como particularidad intrínseca del medio. Asimismo, se plantean otras reflexiones, como la relación entre la identidad real y la virtual. Durante el recorrido se muestra la investigación sociológica de Robbie Cooper, Alter Ego: Avatars and their Creators, sobre la identidad física y el avatar de cientos de personas, así como una aplicación interactiva en la que cada visitante podrá crear su propio avatar. También se analizará el fascinante fenómeno de los eSports, que en la actualidad generan una audiencia anual de unos 385 millones de espectadores en todo el mundo; y se presentará en el CENART una obra diseñada por el colectivo Arsgames, cuyo trabajo se enfoca en el media art, la programación y el paradigma tecnocultural.

CONECTANDO AMBOS LADOS DE LA PANTALLA

Esta sección de la exposición conecta estos dos universos a través de las interfaces. A lo largo de la sección se invita a realizar un recorrido desde el nacimiento y la evolución de estos dispositivos, hasta nuevas formas de viajar al otro lado de la pantalla. Cabe mencionar que todas las interfaces expuestas han sido prestadas por el público.

Los visitantes también podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable, en el que transcurre la acción, o como Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual.

ACTIVIDADES PARALELAS

En simultáneo, se organizan talleres, conferencias y otras actividades educativas y experimentales vinculadas a la exposición.

Charla virtual | Women in Gamex | Viernes 11 de marzo, 18 h

En el marco del Mes de las mujeres y de la exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla se propiciará un diálogo para abordar las narrativas y expresiones a través de los videojuegos, con un enfoque de género. + info. ccemx.org/evento/woman-in-gamex

Sobre Fundación Telefónica

Creemos en un mundo digital y solidario.

En Fundación Telefónica, apostamos por la cultura digital para comprender los cambios y difundir el conocimiento de esta nueva era. A través de formatos digitales, innovadores, creativos y de contenidos de calidad presentamos a la sociedad las últimas expresiones de la cultura y del arte. Nuestros proyectos expositivos, ciclos de debate y reflexión, publicaciones e iniciativas educativas se presentan física y virtualmente.

Trabajamos desde 2003 para ser catalizadores de la inclusión social en la era digital. Con esta visión, buscamos mejorar las oportunidades de desarrollo de las personas a través de proyectos con alma digital, con vocación global, e inclusivos, utilizando la educación, la formación y la divulgación del conocimiento como los vehículos fundamentales para la transformación social. Desarrollamos proyectos educativos, culturales, de empleabilidad y voluntariado que responden a los retos del mundo digital, para que nadie se quede atrás. Estamos presentes en 30 países -España, América Latina, África y Asia.

Además, en nuestros espacios culturales de Madrid, Lima, Buenos Aires, Santiago de Chile y Quito, todos los proyectos tienen su traslación y se complementan en el ecosistema digital. De este modo, nuestra apuesta por la cultura digital tiene también una vocación transformadora global.

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Sobre el Centro Cultural de España en México

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Sobre el Centro Nacional de las Artes

El Centro Nacional de las Artes (Cenart) es una institución dedicada a la difusión, investigación, formación, impulso, debate y enseñanza de las artes.

Genera e impulsa nuevos enfoques y modelos para la educación, la investigación y la difusión de las artes, con énfasis en las expresiones y debates actuales, la interdisciplina artística, y la vinculación del arte con la ciencia y la tecnología; promueve y estimula espacios de confluencia para la formación, la creación, la vida profesional y el desarrollo de públicos, a través de múltiples canales de cooperación académica y artística.

En este contexto, el Centro Multimedia del Cenart tiene como objetivo impulsar el uso de las nuevas tecnologías en la creación artística. Con sus programas sustantivos ha enriquecido durante más de veintisiete años la formación artística a través de un modelo educativo de vanguardia, que fomenta el arte electrónico, el debate y la reflexión sobre diversas áreas del conocimiento relacionadas con la creación artística.

+ info: cmm.cenart.gob.mx

Redes Sociales: Facebook @Centro.Multimedia.Cenart | Twitter @cmm_cenart | Instagram @cmm_cenart | Youtube: @Centro Multimedia

¿Por qué hablar en un museo de los videojuegos?

A medida que el confinamiento por COVID-19 avanzaba, la gente recurrió a los videojuegos como otra forma de distracción. Dentro y en torno a los juegos han surgido foros y grupos que han creado comunidades enteras dedicadas a las diversas bases de fans. Conforme entendamos más como los jugadores se benefician de los juegos y desarrollan habilidades que pueden ser valiosas en el mundo real, desde el 2020 las marcas y empresas se han centrado más en estas comunidades, lo que disipará el estigma asociado con los videojuegos.

Los videojuegos han permitido construir conexiones y relaciones digitales durante la pandemia. Los expertos estiman que estas comunidades se fortalecerán en los próximos años.

“El mundo de los videojuegos creció rápidamente en el último año, mientras que la motivación y el comportamiento de los jugadores también evolucionaron significativamente a medida que las interacciones y las conversaciones en línea adquirieron mayor importancia. El tiempo diario dedicado al uso de una consola de juegos aumentó a 1 hora y 12 minutos. Mientras tanto, más de 8 de cada 10 usuarios de internet de entre 16 y 64 años declaran jugar videojuegos en cualquier dispositivo en todo el mundo”.

Fuente: DIGITAL REPORT 2022: EL INFORME SOBRE LAS TENDENCIAS DIGITALES, REDES SOCIALES Y MOBILE. <https://wearesocial.com/es/blog/2022/01/digital-report-2022-el-informe-sobre-las-tendencias-digitales-redes-sociales-y-mobile/>